2012-01-26 :-)
_ 午後
1300 雅叙園
_ 夜
2130 飯
_ [JaSST]JaSSTソフトウェアテストシンポジウム-JaSST'12 Tokyo 2 日目
「ホンマでっか!?ゲーム開発現場 ~魅力を作り込む事を最優先にする開発プロセスとテスト~」
用語の定義というか IT方面の用語とゲーム業界の用語を擦り合わせるのに時間の半分くらい使って、ゲーム開発のプロセスの説明に 1 時間くらい使い、肝心の魅力を作り込む云々は 10 分くらいしか話してなかったような。「魅力を作り込むのはプランナーとプログラマに依存しているのでどうにかしたい」という話題だった。うーん
- 講師
- 粉川貴至 (セガ)
- 開発インフラ整備とかツールとか
- CEDEC 2011 でしゃべったので CEDEC ライブラリ見てね
- { CEDEC Digital Library 登録すれば無料で利用可能。過去の CEDEC 資料も見れる }
- [CEDEC]ゲーム開発効率化/品質向上ツール ラウンドテーブル
- 石畑義文 (セガ)
- バーチャロンとか
- CEDEC 2011 でしゃべったので CEDEC ライブラリ見てね
- [CEDEC]ハッター軍曹のソフト運営改革術
- スクラムマスターになりました
- 多田航 (バンダイナムコゲームス)
- ACE COMBAT とか
- CEDEC 2011 でしゃべったので CEDEC ライブラリ見てね
- [CEDEC]ACE COMBAT ASSAULT HORIZONにおける継続的インテグレーション
- プロジェクトごとにテストの実態は異なる
- テスト専任者は居ないのでとにかく自動化
- CI しまくり
- 単体テスト、結合テスト、静的解析、デプロイ
- 益弘和 (Ubisoft Osaka)
- CEDEC 2011 でしゃべったので CEDEC ライブラリ見てね
- プログラマの開発効率向上パターン
- ユニットテスト導入の技術的課題とその解決例
- ゲーム開発効率化/品質向上ツール ラウンドテーブル
- 東大輔 (JaSST東京実行委員会)
- 粉川貴至 (セガ)
- CEDEC 2011 自動テストラウンドテーブル
- GDC( Game Developers Conference ) で自動テストのラウンドテーブルをやってたのでマネしてみた
- テストツールアンケート
- cppunit 2割
- google test 2割
- 使ってない 6,7 割
- やってるテスト
- スモークテスト
- モンキーテスト
- ボット
- 機能テスト
- プロセス
- CI
- バージョン管理
- コード管理
- アセット(ゲームの絵とか)管理
- データ収集
- 日本のゲームSUGEEEだったのは一昔前
- いまは誰も思ってない
- ゲーム開発は町工場みたいな感じ
- 大規模とは?
- 関係者 100 人くらいで大規模
- プログラマ 10 人くらい
- ただし海外は異なる
- エンディングのスタッフロールでプログラマの人数を数えるのが楽しみ
- ただし外注などは載ってないので注意
- 全体のプロセス
- ゲームが起動するまではプログラマの責任
- プログラマがテストする
- テストエンジニア
- ゲーム開発にテストエンジニアは居ない
- テスト(デバッグ)は外部の会社に発注しておりテスター(デバッガー)という活動しかしていない
- マイクロソフトのひとが言っていた「1995年代のテスター」という状況
- 居るべきだと思ってはいますがー
- マイクロソフトのひとも言っていましたがー
- テストをエンジニアリングできる体制を作らねばならない
- 品質向上→品質コスト削減→魅力に注力できる→ウハウハ
- という流れにしたい
- ゲーム開発にテストエンジニアは居ない
「最近の静的解析の立ち位置」
- 講師 安竹由起夫 (コベリティ日本支社)
- CEDEC 2011 でしゃべったので CEDEC ライブラリ見てね
- 効率的なゲームタイトル開発の要、「ソースコード静的解析」の運用を知る
- 動向
- 4 年前
- 開発者が個人で解析
- 2 年前
- チーム活動で連携
- リポジトリから取得してどうのこうの
- jenkins はじめました的な
- Now
- 今年
- セキュリティリスクコード検出
- セキュリティ事故のうち 6 割はコードが原因。CERT もそう言っている
- 4 年前
[ツッコミを入れる]