2009-09-02 :-)
_ 朝ッ
0700 起床
_ [リッジレーサー7]リッジレーサー7
オンラインバトルなど。なんで MAGNIFICO があんなに速いんだ...!
- 走行距離 36091.482 km
- RSGP 進行度 100.0 %
- 名声 19813 FP
_ [CEDEC2009]CEDEC 2009 - CESA Developers Conference 2 日目
慣れたら死ぬぞ
富野由悠季
- アニメーション監督
- ゲーム業界に参入できなかったクヤシイ
- 仕事やろうとしてた当時映画業界に入れなかった
- 当時の業界の価値観
- CM なんて二流がやること
- テレビマンガ(アニメのこと)の仕事は最下層の仕事
- 映画から蔑まされていた
- ゲーム業界 30 年
- 組織が固まる
- 動脈硬化を起こし始める
- 次の世代へ伝える時期
- 後進を育てる
- 後進の芽を摘みとってはいけない
- 「あのジジイ( 富野のこと )を黙らせてやる」という者が出てきてほしい
- 30 年
- 次の 30 年、50 年をどうするか
- ガンダムはもう終わっている
- いまは商品の再生産をしているだけ
- 原理、原則で考える
- なぜ人はゲームをするのか
- なぜゲームの時間を惜しまないのか
- ただし原理主義になってはだめ
- ゲームは悪
- 生活に必要ではない
- 電子ツールを数億も作っている
- ゲームの始まりは?
- ただの遊び?
- 軍事シミュレーション?
- 次の 30 年、50 年をどうするか
- 「顧客を開発する」
- これはひとを楽しませるひとが言う言葉じゃない
- 偉い人は好む
- 目的は金儲けなのか
- ゲームは一般化しすぎた
- 30 億 40 億の人間が遊んでいる
- 今後 100 億人が遊ぶことにもなるだろう
- 100 億人の時間を消費させている
- 人類の運営に時間を費やすべき
- このままでは地球は滅びる
- 滅びないようなゲームを作ってみせよ
- 時間を消費しないゲームを作ってみせよ
- 死
- もう 70 歳になった
- 以前倒れたことがある
- 気絶した
- その瞬間はすごく楽だった
- 死んだらすごく楽になるんだろうなあ、と
- しかし死んだらつまらない
- 生きてるうちが面白い
- 楽しいこと、悲しいこと、悔しいことが色々ある
- そういうのは全て生きてるからこそ体験できる
- 死んだら何もならない
- ツール
- ツールを使うことが目的になっている
- ○○という技術がある、じゃあそれを使うというゲームばかりだ
- でなければとっくにテトリスを超えるゲームが出ているはず
- デザイナーはデザインツールを使ってるだけ
- アレは絵描きじゃない
サウンドから提案するゲーム演出の在り方
中西哲一(バンダイナムコゲームス)
- 音はどれだけ必要なの?
- 同時に多くの情報を伝える
- 材質
- 数
- 空間の広さ
- 視覚の補助
- 見えない部分にも広がる
- 鳥の声など
- 感覚の刺激
- 発泡スチロールのキキキという音
- 黒板のキキキという音
- 急に大音量で驚かしたり
- 心に訴える効果がある
- 想像力をかきたて、心の扉をあけるスイッチ
- 映像と音のコラボレーション
- ここでアニメーションのデモ
- ファイル名が TOL だった
- テイルズ オブ レジェンディア?
- ゲーム演出はまだ足りない
- インタラクティブシーンの演出
- 演出効果をもっと優先したい
- 作りやすさが優先されてないか
- 演出家が必要
- ディレクターが兼務したり
- 映画で云う監督
- チーム全員が演出家になる
- サウンドは受け身とは限らない
- 音を優先させることもある
- 音駆動
- いわゆる音ゲー
- 音から変化やきっかけをプログラムへ提供する
- シーンのつなぎ
- フェードアウト時間
- 音と映像のフェードアウト時間
- 音のほうが映像より長いほうがいい
- 間を与える
- 余韻を噛みしめる時間を与える
- 人間にとって自然なリズム
- 鼓動
- 呼吸
- 音を上手に利用するためには
- 音の効果は遅れてついてくる
- 感情操作には少し時間がかかる
- 無音という武器もある
- サラウンド
- 5.1
- .1 は低音
- 音量が大きい
- 大きい音は良い音に聴こえる
- 音の大きさによって感度が異なる
- 近くの音ほどリアル、生々しい
- 1mm 手前の音を作る
- 音の価値観
- 音の重要性
- 作品の 50% は音で決まる( スティーブンスピルバーグ )
- いや 60% だろ( 崎元仁 )
- 音への投資
- 映像に力を入れるならば同じくらい音にも力を入れる
- バランスよく
- 1 つでもしょぼい音を入れると全体がチープに感じられる
- まとめ
- 音をもっと利用する
- 誰もがエンターテイナーであれ
ゲーム音楽にまつわる雑学と経験
崎元仁(ベイシスケイプ・インターナショナル)
- 作曲家ていうかプログラマ
- 目の前の仕事をしていたら 20 年たっていた
- 精神論の話
- 後輩を育てるとか
- 個性とはなんぞやとか
- よく分からんけどね
- 昔の開発環境
- PC-8801
- ビープ音だった
- ビープ音は雑音
- でも雑音とビープ音の違いはなんだろね
- 昔は音の数が限られていた
- この音符は必要なのか?をいつも考えた
- 今でも考えながら曲を書いている
- スクウェア時代
- 様々な大きさのプロジェクトをやった
- 分業化もあった
- 仕事はいろいろやったほうがいい
- ツブシがきく
- 個性
- 試行錯誤する
- 好きな曲と自分の曲の違いは何か
- 曲を聴きながら考える
- 曲を作って考える
- 理想と現実の差を確認しながら繰り返す
- 「○○のような感じで曲を作ってほしい」という依頼はある
- あまりにも尖がった曲を作っても受け入れられない
- 世間と自分とのギャップを知っておく
スクウェア・エニックスの、ちょっといいプログラム
岩崎哲史(スクウェア・エニックス)
- 開発部
- 研究開発部
- EIDOS社
- 開発部ツール
- CoolSyncCopy
- タイムスタンプ比較コピー
- コピー先へコピーしたあとにコピー元のタイムスタンプをコピー先に合わせる
- ファイルシステムによりタイムスタンプ分解能が異なるのでこうやって整合させないといけない
- NTFS, FAT, ext2, ext3
- CoolMove
- DOS の move とほぼ同じ
- 複数プロセスからのアクセスに対応
- PreCommit
- ファイル管理ツールのアクセス権制御
- Subversion などの制限を突破する
- CoolDT
- 定数定義を各種言語にあわせて出力
- define など
- 定数定義を各種言語にあわせて出力
- LuaPP
- Lua 用プリプロセッサ
- Lua が定数宣言をサポートしてない
- CellEdit
- Enum 解析
- 番号とシンボルの表を作る
- Sleep
- Unix の sleep と同じ
- バッチファイルで使う
- addBom, delBom, checkBom
- UTF-8 の BOM を編集する
- ツールによって BOM の有無が問題になる
- cronsDf
- ファイルサーバーのディスク容量がやばくなったら管理者へ通知
- 週一回起動
- MESIYA
- 仕事場周辺の飯屋のマップ
- グーグルマップ登場以前のツール
- 地図データは会社が買ってくれた
- 研究開発部ツール
- Hilbert
- Hilbert 曲線生成ツール
- NoiseGenerator
- ノイズ生成
- Perlin noise を使ってる
- パーリンノイズ - Wikipedia
- テクスチャ自動生成
- EIDOS社
- CDC ビルドツール
- ビルドを生成する
- コンパイル済みのプログラムとアセット
- パッケージング?
- ビルドツール
- Automate build
- 定時ビルド
- キャッシュビルド
- インクリメンタルビルド
- Build checker
- アセットが規格どおりかどうかチェック
- Automate test
- ビルドを自動テスト
- カメラ動作など
- Automate build
- ビルドエンジニア
- ビルド担当
- ゲーム業界外のひとがゲーム業界で働くときにやりやすい
- Web アプリとか C# とか
- Perforce からチェックアウトして
- 定時ビルド
- キャッシュビルド
- リリースビルド
- 社内 IDE には Perforce SDK を使ってファイル管理を統合
- DAM Project
- ウェブベース
- アセット共有システム
- グラフィックなどのアセット
- 版権なども管理
- 中間データ FBX
- グラフィックツール間のデータ形式を吸収
- 3D Max とか Maya のデータなども共有できる